Glossary
Last updated on November 23, 2023
このセクションでは、AccelByte Gaming Services (AGS) での開発時に使用する用語について説明します。用語の定義は、AGS 固有であることがあります。クラウドゲーミングの用語が含まれています。
AccelByte 用語集
A | B | C | D | E | F | G | H | I | J | K | L | |
M | N | O | P | Q | R | S | T | U | V | W | XYZ |
A
AGS
- AccelByte Gaming Services (AGS) は、当社のクラウドベースのバックエンドサービスです。AccelByte Cloud は、この製品の旧称です。
匿名ログイン
- これにより、プレイヤーは一切入力することなくログインしてゲームをプレイできます。ユーザーの入力はまったく必要ないため、AccelByte アカウントを取得し、テストまたはデバッグ目的でユーザートークンを認証する方法として最もデベロッパーに優しいものです。パブリッシュ済みのゲーム内では使用すべきではありません。
Armada
- 専用サーバーを管理する AccelByte サービスであり、ゲームでマルチプレイヤーのマッチをホストするために使用できます。Armada は、さまざまなソースからサーバーを管理し、クラウドまたはベアメタルプロバイダーでホストされる専用サーバーの数をインテリジェントに調整して、ホスティングコストを最小限に抑えながらプレイヤーへの迅速な応答を確保できます。Armada は、専用サーバーアーティファクトマネージャー、専用サーバーログマネージャー、専用サーバーアップロードサービス、サービス品質マネージャー、サービス品質、サービスオーケストレーターなど、複数のコンポーネントで構成されています。
Armada 設定
- 専用サーバー設定と同義
非対称パーティ
- ロールベースのマッチメイキングを使用してゲームセッションのさまざまなパーティを異なるロール、または異なる数のプレイヤーで構成できるプレイモード。これは対称パーティと対をなす概念です。
自動スケーリング戦略
- Armada で使用されます。これは、サーバーオーケストレーターが仮想マシンインスタンスを取得するか、プロバイダーに返すために使用する戦略です。それぞれの詳細については、Armada の概要を参照してください。
AccelByte 用語集
B
バックフィル
- 既存のマッチにプレイヤーを追加するプロセス。ゲームセッションはマッチメイキングサービスにチケットを送信して、新しいプレイヤーの提案を受け取り、それを承諾または拒否できます。セッションテンプレートでゲームセッションに自動バックフィルを設定したり、ゲームサーバーにゲームセッションの直接管理を任せたりできます。
バン
- ゲームへのアクセスを制限できます。アカウントバンを使用すると、プレイヤーはゲームにアクセスできなくなります。機能バンは、特定のゲーム内機能へのアクセスを制限します。デバイスバンは、固有のデバイス ID によって識別される特定のデバイスからのゲームアクセスを制限します (バンされたプレイヤーが新しいアカウントでゲームに再アクセスすることを防ぎます)。バンは解除できます。
ブループリント
- ブループリントは、クラウドアーキテクトが再利用可能な Azure リソースのセットを定義できるようにする Microsoft Azure テクノロジーです。この再利用可能なセットは、組織の標準プロセスで構成されている場合があります。したがって、ブループリントによって、開発チームは必要な要件に準拠していることを把握し、プロジェクトを迅速に開始できます。
AccelByte 用語集
C
切断時のマッチのキャンセル
チャット
- プレイヤーがゲーム内で互いにコミュニケーションできるようにする AccelByte サービス。AccelByte は、プレイヤー間の非公開チャット、パーティやマルチプレイヤーゲームで一緒にプレイするプレイヤーとのグループチャット、ロビーに接続しているすべてのプレイヤーのユニバーサルチャットをサポートしています。
クラスター
- 同じ仮想プライベートネットワーク (VPN) 内のベアメタルまたはクラウドサーバーのグループ。つまり、同じ IP アドレスにあります。Armada の場合、クラスターはリージョンによって区別されます。たとえば、米国東部は米国西部とは異なるクラスターにあることになります。
クロスプラットフォームプレイ
- 異なるプラットフォーム (PC やコンソールなど) のプレイヤーがマルチプレイヤーで一緒にプレイできます。AccelByte はクロスプラットフォームプレイをサポートしています。
クロスプラットフォームの進行
- プレイヤーは複数のデバイスとプラットフォームを横断して保存されたデータにアクセスできます。AccelByte はクロスプラットフォームの進行をサポートしています。
AccelByte 用語集
D
DAU
- Daily Active Users (日間アクティブユーザー数) の頭字語で、1 日あたりのゲームのユニークユーザー数です。これは、分析サービスで使用できるフィールドの 1 つです。
専用サーバー
- DS と略されます。ゲームをホストするコンピュータソフトウェアプログラム。ゲームクライアントは、ゲームセッション中に DS に接続し、DS にすべてのゲームロジックを実行させます。Armada では、DS はコンテナ化され、Docker コンテナとしてリージョンベースのクラスターにデプロイされます。実行中の DS コンテナは、Pod と呼ばれることがあります。
専用サーバーアーティファクト
- 専用サーバーによって生成されるすべてのデータファイル。デバッグを目的として、管理者ポータルからアクセスできます。
専用サーバーアーティファクトマネージャー
- DSAM と略されます。専用サーバーアーティファクトを保存する AccelByte サービス。
専用サーバー設定
専用サーバーコンテナ
専用サーバーログマネージャー
- DSLM と略されます。専用サーバーログを管理者ポータルからダウンロードできるファイルに保存する AccelByte サービス。
専用サーバーログ
- DS ログと略されます。実行中の専用サーバーによって生成されるログであり、
stdout
または stderr に書き込まれます。これらのログは専用サーバーログマネージャーによって収集され、管理者ポータルからダウンロードできるファイルに保存されます。専用サーバーに問題が起こった場合、DS ログにあるデータがトラブルシューティングに役立ちます。
専用サーバーマネージャー
- DSM と略されます。Armada の頭脳として機能する Armada のコンポーネントの 1 つ。このサービスは、管理者ポータルから定義されたデプロイメントを保存し、サーバーオーケストレーターと通信してマッチメイキングで使用される専用サーバーをデプロイします。
専用サーバーマネージャーコントローラー
- DSMC と略されます。専用サーバーマネージャーと同義です。
専用サーバーの状態
- 状態は専用サーバーのライフサイクルを追跡します。状態は、Creating (作成中)、Ready (準備完了)、Busy (ビジー)、Unresponsive (応答なし)、Removing (削除中) のいずれかになります。
専用サーバーアップロードサービス
- DSUS と略されます。専用サーバーアップロードプロセスを管理する AccelByte サービス。
専用サーバーアップローダー
- DS アップローダーと略されます。ゲームのデベロッパーが専用サーバーを Armada にアップロードするための CLI ツール。アップロードされると、Armada のサービスはサーバーをコンテナ化し、Docker イメージリポジトリに保存します。
デプロイメント
- Pod 設定を使用して、特定のリージョンでどのイメージを実行するかを Armada に伝える設定。また、受信するプレイヤーを予想して、デフォルトで何台の専用サーバーを実行する必要があるかを定義することもできます。
DLC
- downloadable content (ダウンロードコンテンツ)の頭字語。プレイヤーがダウンロードでき、インストールしてビデオゲーム内のコンテンツに追加または置き換えることができる (無料または有料の) 追加デジタルコンテンツ。コンテンツは、ゲーム内でオンラインで配布することも、Steam や PlayStation Store などのゲームプラットフォームで配布することもできます。
Docker
- Docker はコンテナ内でアプリケーションを開発するためのオープンソースプラットフォームです。Armada はこれらのコンテナを使用して、異なるデバイスや環境でも専用サーバーのパフォーマンスを同一に保ちます。Docker のウェブサイトを参照してください。
AccelByte 用語集
E
Elo
- Elo スコアは、ゼロサムゲームのプレイヤーの相対的なスキルレベルを計算する方法であり、プレイヤーはお互いにプレイしたことがない場合もあります。最もよく知られているゼロサムゲームはチェスですが、格闘技やその他のスポーツでも使用されています。2 人のプレイヤーの評価との違いは、結果を予測する方法です。
ロビーを有効または無効にする
- ゲームデベロッパーがロビーサービスへのアクセスをオンまたはオフにできる機能。ロビーへのアクセスがオフになっていると、プレイヤーはゲームに接続できなくなります。これにより、メンテナンス中にプレイヤーがゲームにアクセスするのを防ぐことができます。管理者ポータルのロビー設定でロビーを有効または無効にできます。
AccelByte 用語集
F
フリート
- ゲームセッションを提供するための、専用サーバー (アクティブまたはアイドル状態) のコレクション。フリートは通常、各リージョナルクラスターで個別に維持されます。
フレキシングロール
- 既存のロール要件でマッチが見つからない場合、特定数のプレイヤーのロール要件を削除するロールベースマッチメイキングの設定。
フレキシングルール
- デフォルトのマッチメイキング属性で適切なマッチが見つからない場合に使用される設定。フレキシングルールにより、マッチするプレイヤーの選択肢が増え、プレイヤーがマッチを見つける可能性が高くなります。
フレンド
- プレイヤーが他のプレイヤーとソーシャルにつながることができる AccelByte サービス。プレイヤーがフレンド同士だと、お互いのプレゼンスを確認し、チャットし、お互いをマルチプレイヤーでのプレイに招待できます。
AccelByte 用語集
G
ゲームモード
- シングルマッチで一緒にプレイするプレイヤー数とチーム数、ロールベースマッチメイキングを使用すべきか否かなど、マッチの実行方法を決定する設定のグループ。サブゲームモードを使用して、ゲームモードの複数のバリエーションを作成できます。
ゲームサーバー
- 専用サーバーと同義です。
ゲームセッション
- ゲームクライアントが専用サーバーに接続している、またはゲームクライアントがピアツーピアマッチメイキングのために別のゲームクライアントに接続しているアクティブなプレイセッション。これにより、複数のプレイヤーが対戦プレイまたは協力プレイで一緒にプレイできます。Armada では、プレイヤーがマッチメイキングを開始するとゲームセッションが作成されます。
グローバル統計データ
- すべての寄与するユーザー統計データから集計された値のセット。統計データをグローバル統計データとして設定して、すべてのユーザーによるゲーム全体の寄与を追跡できます。
グループ
- 複数のプレイヤーがコミュニティを形成できる AccelByte サービス。グループは多くの MMORPG のクランと同様に機能します。グループはマルチプレイヤーで一緒にプレイし、対戦プレイで他のグループと対戦できます。特定のプレイヤーをグループ管理者として指定でき、グループメンバーシップを管理できます。
gRPC
- もともと Google によって開発されたオープンソースの高性能フレームワークであり、汎用リモートプロシージャコールを意味しています。このフレームワークは、あらゆる環境で実行でき、データセンター内またはデータセンター間でサービスを効率的に接続し、ロードバランシング、トレース、ヘルスチェック、認証をサポートします。gRPC.io を参照してください。
AccelByte 用語集
H
ヘッドレスアカウント
- 外部アイデンティティプロバイダーまたはカスタムデバイス ID を使用してユーザーが最初にサインインするときに作成できるアカウント。ヘッドレスアカウントがフルアカウントと唯一違うのは、有効なメールアドレスやその他の必要な情報がない点です。
AccelByte 用語集
I
IAM クライアント
- 保護されたプラットフォームデータとリソースへのアクセスを要求するアプリケーション (ゲームサーバーやウェブサイトなど) として定義されます。アイデンティティおよびアクセス管理 (IAM) クライアントを使用すると、特定のユーザーではなく、アプリケーションがアクセスできるリソースを制御できます。IAM クライアントは、任意の名前空間 (パブリッシャーまたはゲームの名前空間) で定義できます。
アイデンティティプロバイダー
- ユーザーアイデンティティを保存し、検証する技術。これらは通常クラウドホストサービスであり、多くの場合、シングルサインオン (SSO) プロバイダーと連携してユーザーを認証します。アイデンティティプロバイダーの例として、Azure Active Directory、Google Workspace、OpenID Connect などがあります。
イメージ
- サーバーイメージとしても知られています。既にコンテナ化され (Docker を参照)、リポジトリに保存されている、アップロードされた専用サーバー。Armada は、イメージバージョンを使用して、デプロイする専用サーバーを一意に識別します。
AccelByte 用語集
J
参加可能性
- セッションの参加可能性を参照してください。
AccelByte 用語集
K
プレイヤーのアクティビティを維持
- ロビーサービスの設定オプション。このオプションを有効にすると、プレイヤーが切断されても、ロビーサービス内のプレイヤーのプレゼンスデータはリセットされません。このオプションは、管理者ポータルのロビー設定で有効または無効にできます。
AccelByte 用語集
L
リーダーボード
- プレイヤー間に競争意識を持たせ、これにより、熱の入ったプレイでパフォーマンスや、ランクを上げようとする意欲を高めることができます。特定の開始日と終了日を設定できます。
リーダーボードコード
- リーダーボードコードは、マシンが生成したコードの代わりに使用される、リーダーボードを識別するための一意の文字列です。これは、デベロッパーが簡単に追跡し、コード内でその文字列を使用できるようにするためのものです。コードは「victory」といったシンプルなものになります。
ロビー
- プレイヤーが接続できるゲームのメインハブを提供する AccelByte サービス。ゲームクライアントはロビーサービスに接続し、ロビーからゲームクライアントはプレゼンス、フレンド、告知、パーティ、チャット、マッチメイキングサービスにアクセスできます。
ロビー設定
- 管理者ポータルで設定できるロビーサービスの設定のコレクション。これらの設定には、プレイヤーのアクティビティを維持と切断時のマッチのキャンセル設定、準備完了同意のタイムアウトの長さ、一度にロビーに接続できるプレイヤーの数、および最大サーバー待機時間が含まれます。
ロビー同時ユーザー
- アクティブなプレイヤーの総数を示すメトリクス。この値は毎分更新されます。
ログビューア
- AccelByte サービスからのトラフィックログを確認できるサービス。すべてのユーザー、プレイヤー、またはアプリケーションとプラットフォーム内のエンドポイントとのやり取りは、ログビューアサービスによってログに収集および保存され、それらのログには管理者ポータルでアクセスできます。
AccelByte 用語集
M
マッチ属性
- マッチメイキングルールに基づいて、どのプレイヤーをマッチするか決めるためのプレイヤーデータ。マッチ属性は通常、キル数、マッチの勝利回数などのプレイヤー統計データであり、プレイヤーのパフォーマンスを判断するために使用されます。
マッチ関数
- キューで待機しているチケットを評価するためにサービスが使用する動作を定義します。デフォルトでマッチルールセットで定義されたロジックが使用されますが、gRPC プラグインを使用して、サービスの仕組みを拡張する新しい関数を実装できます。
マッチプール
- キューとも呼ばれるマッチプールは、ゲームモード、リージョン、言語などの選択された設定に基づいて、チケットとして表されるプレイヤーとパーティのセグメントを定義します。プールに入ると、チケットは順番に評価され、ゲームモードについて定義されたマッチルールセットに基づいて組み合わされ、ゲームセッションに接続されます。
マッチメイキング
- マルチプレイヤープレイのためにプレイヤーが他のプレイヤーと組み合わされる AccelByte サービス。
マッチメイキングレーティング
- MMR と略されます。ゲーム内でのプレイヤーのパフォーマンスに基づいてプレイヤーに付与されるスコア。プレイヤーのパフォーマンスを判断するために使用される特定の統計データは、マッチ属性として定義されます。
マッチメイキングルール
- マッチメイキングルールセットとも知られています。プレイヤーのマッチング方法を決定する設定。同等または異なるスキルレベルのプレイヤーをマッチさせることができます。フレキシングルールまたはロールベースのマッチメイキングを設定することもできます。
マッチメイキングチケット
マッチメイキングキュー
- マッチング待ちのマッチメイキングチケットの列。キューの前方のマッチメイキングチケットが、後方のものより優先されます。
MAU
- Monthly Active Users (月間アクティブユーザー数) の頭字語で、1 か月あたりのゲームのユニークユーザー数です。これは、分析サービスで使用できるフィールドの 1 つです。
最大サーバー待機時間
MMR スコア
- マッチメイキングレーティング。ゲームプレイヤーのスキルレベルを表すために使用される数字。このレーティングは、プレイヤーを同等のレーティングを持つ他のプレイヤーとマッチさせるために使用できます。
AccelByte 用語集
N
名前空間
- ゲームスタジオ (パブリッシャーの名前空間)、または各ゲーム (ゲームの名前空間) の一意の名前。さまざまな属性や機能をリンクするために名前空間が必要です。1 つのパブリッシャーの名前空間が多くのゲームの名前空間にリンクされていることがあります。IAM クライアントは、いずれのタイプの名前空間でも定義できます。
Nomad
- HashiCorp で構築されたサーバーオーケストレーター。オンプレミスおよびクラウド全体でコンテナおよび非コンテナ化アプリケーションを広い規模でデプロイし、管理します。
告知
- プレイヤーにテキストベースのメッセージを配信する AccelByte サービス。
AccelByte 用語集
O
OpenID Connect
OSS
- AGS オンラインサブシステム (OSS) は Unreal Engine と AccelByte サービス間の上位ブリッジです。AccelByte サービスとその機能にアクセスするインターフェイスが含まれています。OSS は非同期通信で上位のロジックを処理するように設計されています。
AccelByte 用語集
P
パーティ
- マルチプレイヤープレイで一緒にプレイしているフレンドプレイヤーのグループ。チームには 1 つまたは複数のパーティが存在する可能性があります。パーティサイズは、管理者ポータルで設定できます。プレイヤーは招待またはパーティコードを使用してパーティに参加できます。両方ともパーティリーダーがプレイヤーに送信できます。
パーティコード
パーティリーダー
- マルチプレイヤー用のゲームセッションを開始してパーティを作成するプレイヤー。パーティリーダーは他のプレイヤーをパーティに招待できます。パーティリーダーがパーティを離れると、パーティに最も長くいるプレイヤーがパーティリーダーに昇格します。
パス
- シーズンイベント中に利用可能な特定のクラスの報酬にアクセスする権限をプレイヤーに付与するアイテム。パスは、プレイヤーに自由に付与したり、販売したりできます。パスは作成したアイテムで表されますが、プレイヤーに付与される実際のゲーム内アイテムである必要はありません。
ピアツーピアマッチメイキング
- P2P マッチメイキングと略されます。専用サーバーを使用しないタイプのマッチメイキング。P2P マッチメイキングでは、1 人のプレイヤーがゲームセッションのホストを務め、他のプレイヤーがホストのマシンに接続して一緒にプレイします。
権限
- AGS サービス内に存在する特定のリソースへのアクセスを許可するために使用されます。ユーザーもアプリケーションも、ほとんどの場合で、AccelByte サービスエンドポイントにアクセスするのに権限が必要です。リソースには権限が適用され、権限で保護されています。保護された各エンドポイントには、一意の権限文字列が必要です。ロールは権限のコレクションです。
Pod
Pod 設定
プレゼンス
- プレイヤーがゲームに接続しているかどうかを記録する AccelByte サービス。プレゼンスは他のプレイヤーに表示されるので、たとえば、プレイヤーはフレンドがオンラインかどうかを見ることができます。
AccelByte 用語集
Q
サービス品質
- QOS と略されます。Armada が専用サーバーを生成できる各リージョンにデプロイされるサービスのセット。SDK を使用して、ゲームクライアントは各リージョンの QOS を呼び出してネットワークレイテンシを測定し、最も近いリージョンを判断でき、マッチメイキングでお互いに近いプレイヤーを組み合わせます。
サービス品質マネージャー
AccelByte 用語集
R
準備完了同意のタイムアウト
- マッチから削除される前に、プレイヤーはこの時間内にマルチプレイヤープレイの準備ができている必要があります (秒単位)。これは、管理者ポータルのロビー設定で設定できます。
リージョン
- プレイヤーが使用するために専用サーバーがデプロイされている地理的な場所。リージョンは 1 つの国、複数の国、または大きな国の一部をカバーできます。デフォルトでは、AccelByte は AWS の利用可能なリージョンに従いますが、ゲームデベロッパーは必要に応じて特別なリージョンをリクエストできます。リージョンとアベイラビリティゾーンを参照してください。
リージョナルクラスター
報酬
- プレイヤーがティアを完了すると付与されるエンタイトルメント。たとえば、プレイヤーがティア 1 からティア 2 に移動すると、ティア 1 の報酬が付与されます。報酬はアイテム、XP、またはその他のエンタイトルメントです。
ロール
ロールベースのマッチメイキング
- ゲーム内のロールやクラスに基づいて、マルチプレイヤープレイのためにプレイヤーをマッチングできる機能です。たとえば、マルチプレイヤーチームには特定の数の戦士や魔法使いなどが必要であることを指定できます。ゲームモードを設定すると、ロールベースのマッチメイキングが有効になります。
AccelByte 用語集
S
シーズン
- プレイヤーの特別なチャレンジと報酬を含む期間限定イベント。
サーバーイメージ
- イメージと同義。
サーバーオーケストレーター
- ベアメタルまたはクラウドサーバーノードで専用サーバーコンテナのデプロイとライフサイクルを管理するアプリケーション。現在の需要を満たすハードウェアが常に存在するように、仮想マシンでスケールアウトとスケールインを担います。Nomad は Armada の主要オーケストレーターとして使用されます。自動スケーリング戦略も参照してください。
セッションブラウザ
- ゲーム内のアクティブなゲームセッションごとにデータを保存する AccelByte サービス。
セッション
- ゲームセッションと同義。
セッションの参加可能性
- セッションに参加できるプレイヤーを決定します。次のOpen (オープン)、Invite Only (招待のみ)、Closed (クローズド) のいずれかになります。
セッションテンプレート
- セッションプロパティをテンプレートとして定義する方法。テンプレートは、管理者 API または管理者ポータルを使用して作成できます。テンプレートのプロパティには、わかりやすい名前、セッションの参加可能性、タイムアウト、チャットプロパティ、専用サーバープロパティといったデータが含まれます。
シングルポイントオブプレゼンス
- シングルポイントプレゼンス (SPOP) は、AGS バックエンドがプレイヤーを一度に 1 つのデバイス/プラットフォームにのみログインさせるというコンセプトです。これを達成するために、ロビーは同じユーザーアカウントからのアクティブな接続を 1 つだけ適用します。
SPOP
- シングルポイントオブプレゼンスの略。データの一貫性を確保するために、ユーザーが 1 つのデバイスにのみアクティブにログインするように適用されます。
サブゲームモード
- 既存のゲームモードのバリエーション。たとえば、ロールベースのマッチメイキングの異なるロール設定など、わずかに異なるルールを含むサブゲームモードで 4 対 4 のゲームモードを使用できます。
対称パーティ
- ロールベースのマッチメイキングを使用するゲームセッション内でそれぞれのパーティが同じロールと同じ数のプレイヤーを含む必要があるプレイモード。これは非対称パーティと対をなす概念です。
AccelByte 用語集
T
チーム
- 同じ目標を共有するマルチプレイヤープレイでのプレイヤーグループ。
ティア
- シーズンイベントへの参加中にプレイヤーが位置するレベル。プレイヤーは、XP を獲得するか、より高いティアへのアクセス権を購入することで、新しいティアに移動できます。プレイヤーはティアをクリアするたびに報酬を受け取ります。ティアは作成したアイテムで表されますが、プレイヤーに付与される実際のゲーム内アイテムである必要はありません。
タイムアウト
- タイムアウトは、ライフサイクルの一部の状態中に、専用サーバーに適用される時間制限です。これらのタイムアウトはすべて、管理者ポータルで設定できます。たとえば、Armada には作成のタイムアウト、要求のタイムアウト、セッションのタイムアウト、応答なしのタイムアウトがあります。それぞれの詳細については、Armada の概要を参照してください。
TURN サーバー
- TURN サーバーは、異なるデバイスが WebRTC プロトコルを使用してお互いに通信できるようにします。TURN サーバーは、ピアツーピア通信が失敗した場合にトラフィックをリレーするために使用されます。
AccelByte 用語集
U
ユーザー
- プレイヤーと同義。ユーザーは通常、ゲームを介してバックエンドにサインインします。ユーザーロールは、ゲーム内のリソースにアクセスするために必要な権限をプレイヤーに付与する目的で、作成時に自動でユーザーアカウントに適用されます。
ユーザー生成コンテンツ
- UGC と略されます。プレイヤーが作成したゲーム内コンテンツを管理するサービス。UGC を利用して、他のプレイヤーがダウンロードできるゲームアイテムを作成することで、プレイヤーはクリエイターとしてコミュニティに貢献できます。
ユーザー統計データ
- 勝利回数やプレイしたゲームなど、ユーザーごとに保存されるゲームデータの範囲。ユーザー統計データは、ゲームクライアントまたはゲームサーバーの両方から更新できます。ユーザー統計データは、グローバル統計に寄与します。
AccelByte 用語集
V
ビューア
- ログビューアを参照してください。
AccelByte 用語集
W
ウォレット
- プレイヤーのために仮想通貨 (ここではコインと呼ばれる) を保持する容器。プレイヤーは決済アグリゲーターがサポートする現実通貨を使用して仮想通貨を購入できます。ゲーム内で複数の仮想通貨を持つことができます。各ウォレットで保持できる通貨は 1 つだけです。そのため、ゲームに複数の仮想通貨がある場合、プレイヤーは複数のウォレットを持つことになります。
WebRTC
- WebRTC は、インターネットを介したアプリケーション間のリアルタイム通信を促進するためのオープンプロトコル標準です。WebRTC は、インタラクティブ接続確立 (ICE) など、複数のプロトコルとテクニックを採用し、2 つのコンピュータ同士を通信させ、ネットワークアドレス変換 (NAT)、ファイアウォール、およびその他のネットワークバリアに対処します。
AccelByte 用語集
XYZ
XP
- ゲーム内の EXPERIENCE POINTS (経験値) の略。
ZenDesk
- AGS が使用するカスタマーサポート用のチケット発行ソフトウェア。シングルサインオンは ZenDesk でサポートされています。
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