Introduction to UGC
概要
AccelByte ユーザー生成コンテンツ (UGC) サービスは、プレイヤーが作成したゲーム内コンテンツを管理します。独自のコンテンツを作成できるようになることで、プレイヤーはゲームの世界とコミュニティにもっと投資するようになります。プレイヤーは独自のコンテンツをパブリッシュして共有することや、他のプレイヤーのコンテンツをダウンロードすることができます。
ゲーム管理者は、プレイヤーがダウンロードして使用できる公式コンテンツを作成してパブリッシュすることもできます。
UGC サービスを使用すると、次のような機能が有効になります。
- カスタムレベル:プレイヤーが独自のレベル (ステージ) やマップを作成して公開できる。これにより、他のプレイヤーに新しいチャレンジが無限に提供される。
- スキンのカスタマイゼーション:プレイヤーがゲーム内で独自のスキンやコスメティックを作成しカスタマイズできる。
- 公式コスメティック:管理者は、プレイヤーがダウンロードして自分のキャラクターのスキンをカスタマイズするために使用できる公式コンテンツを提供できる。
UGC サービスの使用には、ゲームに利点をもたらすさまざまなシナリオがあります。
キーコンセプト
UGC サービスの設計に使用されているいくつかのキーコンセプトを理解することが重要です。
ユーザー生成コンテンツ
ユーザー生成コンテンツ (UGC) とは、プレイヤーまたはゲーム管理者が作成するカスタムコンテンツを指します。これはバイナリファイルの形式でゲームに追加できます。
コンテンツのスクリーンショット
パブリッシュされたコンテンツには、バイナリファイルに保存されたデジタルコンテンツを視覚的に表現したスクリーンショットも含まれます。
コンテンツの共有コード
パブリッシュされたコンテンツには、固有の共有コードを付加することもできます。プレイヤーはこれを共有して他のプレイヤーに自分が作ったものを見せることができます。
コンテンツの高評価と低評価
UGC サービスでは、プレイヤーが他のプレイヤーのコンテンツに高評価を付けることができます。高評価はそのコンテンツを目立たせるのに役立ち、また、品質の高い独自のコンテンツを作成するよう他のプレイヤーに促すことができます。
クリエイター
クリエイターとは、そのゲームのカスタムコンテンツを作成する個人またはエンティティを指します。UGC クリエイターは、プレイヤーの場合とゲーム管理者の場合があります。
フォローとフォロー解除
ユーザーは他のユーザー (コンテンツクリエイター) をフォローしたり、フォロー解除したりできます。フォローしているクリエイターの情報 (フォロワーの総数やそのクリエイターのコンテンツ) を確認できます。
チャネル
UGC サービスは、チャネルに基づいてユーザーのコンテンツを管理します。チャネルは、ユーザーのコンテンツを分類するために使用される一般的なエンティティです。チャネルにより、地域、言語、ビルドバージョン、パッチ、コンテンツといった、ゲームシナリオに適したカテゴリでコンテンツをグループ化できます。
分類:タイプ、サブタイプ、タグ
管理者は、事前定義済みのタイプ、サブタイプ、タグを作成して管理 (編集と削除を含む) できます。タイプとタグは一意であり、サブタイプは必ず親タイプ下にあります。プリセットを作成するときに、ユーザーは管理者が作成した事前定義済みのタイプ、サブタイプ、タグを使用することを選択できます。
UGC サービスのアーキテクチャ
このセクションでは、UGC サービスの仕組みと、他の AccelByte サービスとの統合方法について説明します。このフローを理解することで、サービスの最適な使用方法を理解できます。
- UGC サービスは AWS DocumentDB サービスを使用してデータを保存します。また、UGC は、AWS S3 も使用してコンテンツのバイナリファイルとスクリーンショットを保存します。
- UGC サービスは IAM バン 機能をサポートします。ユーザーがバンされた場合、UGC サービスは Kafka を介して IAM サービスから告知を受けます。その後、UGC サービスはそのバン情報を DocumentDB に保存します。
- プレイヤーは利用規約 (TnC) に違反するコンテンツを通報することもできます。プレイヤーは、レポーティングサービスを使用してコンテンツを通報できます。レポーティングサービスは、Kafka を介して UGC サービスに告知します。告知を受けると、UGC サービスは通報されたコンテンツを非表示にできます。