Introduction to Lobby
概要
ロビーサービスは、プレイヤーのアクティビティのメインハブとして機能します。待機室体験とは異なる点にご注意ください。ロビーは、ゲームとプレイヤーを継続的に接続します。
ロビーサービスは、ゲームクライアントがフレンド と プレゼンス サービスとやり取りするためのエントリーポイントとしても機能します。これには、プレイヤーのフレンドリストを取得する操作、他のプレイヤーのプレゼンスステータスを確認する操作、プレイヤーがロビーに対してアクティブな接続を 1 つだけ持っていることを確認する操作などが含まれます。
キーコンセプト
ロビーサービスの設計で使用されているキーコンセプトを理解することが大切です。
ロビー接続
プレイヤーは、マルチプレイヤーサービスにアクセスするためにロビーにログインする必要があるので、安定した接続が維持されていることが重要です。ゲームクライアントが常に接続されているようにするために、サービスには複数のセーフガードが組み込まれています。
- 自動再接続:プレイヤーが予期せずロビーから切断された場合、ゲームクライアントはサービスからの応答を受信しなくなります。この場合、AccelByte SDK はプレイヤーに代わって接続の再確立を試みます。
- トークンの更新:プレイヤーが初めてログインすると、指定された有効な時間枠を持つアクセストークンが割り当てられます。このサービスは、前のトークンが期限切れになった際に、プレイヤーに代わって新しいトークンを自動的に生成します。
- 接続の ping テスト:接続が非アクティブになった場合、サービスは ping をゲームクライアントに送信し、接続がまだアクティブであることをクライアントに告知します。
AGS は WebSocket アーキテクチャを使用して、信頼性の高いリアルタイムのデータ転送を保証し、ゲームクライアントに告知を配信します。このアーキテクチャにより、ロビーはゲームサーバーやその他のサービスとの同期を維持できます。
ロビーエンタイトルメントチェック
エンタイトルメントチェックは、接続されたプレイヤーがダウンロードコンテンツ (DLC) などのゲート付きコンテンツにアクセスするための権限を持っていることを確認するために、さまざまなサービスで使用されています。このコンセプトはロビーサービスにも拡張されており、指定されたエンタイトルメントがアカウントにない場合、プレイヤーが接続できないようにすることで、ゲームのセキュリティを強化します。
エンタイトルメントの詳細と設定方法については、エンタイトルメント を参照してください。
ロビーレート制限
ゲームクライアントから送信されるリクエストがロビーサービスのキャパシティを超えないように、レート制限を定義できます。これは、指定された時間内 (「時間制限」) にゲームクライアントが行えるリクエストの数 (「バースト制限」) を設定することによって制御します。レートに違反した場合、そのゲームクライアントからの追加リクエストは、時間制限が満たされるまでブロックされます。
シングルポイントオブプレゼンス
ロビーサービスは、プレイヤーが一度に 1 つのデバイスまたはプラットフォームでサービスにログインするように、シングルポイントオブプレゼンス (SPOP) を適用します。プレイヤーがロビーにログインしようとすると、サービスは、リンクされたプラットフォームアカウントなど、プレイヤーのユーザーアカウントをチェックして、アカウントに既に接続があるかどうかを判断します。もし接続があれば、サービスは新しいログインリクエストを完了するために、既存の接続を強制的にログアウトします。
ユーザーアカウントとアカウントリンクの詳細については、アカウント を参照してください。