Introduction to Statistics
概要
AccelByte 統計データサービスは、ユーザー統計データの永続的な追跡を簡単に行う方法を提供します。統計データは個々のユーザーアカウントに関連付けられており、リーダーボード、実績、マッチメイキング、報酬 など、AccelByte の他の機能と統合を進めるための参照として利用できます。
参照としてユーザー統計データを追跡することで、多くの他の機能を有効化できます。
- リーダーボード。ユーザーの合計勝利数を追跡する。
- 実績。アイテムを消費した回数を追跡する。
- マッチメイキングルールセット。MMR スコア に基いてユーザーをグループ化する。
- ユーザーが特定のレベルまたはポイントスコアに達した場合の、ゲーム内アイテム報酬のトリガ。
また、その他に、ゲームにおけるユーザーのエンゲージメントをサポートするために探究できる多種多様なシナリオもあります。
次のセクションでは、統計データサービスに関連するキーコンセプト、サポートされている機能、ベストプラクティスを含むサービスのその他の用途について学びます。
キーコンセプト
間違いなく統計データサービスとのシームレスな統合を実現するには、サービスの設計に使われているいくつかのキーコンセプトを理解することが重要です。
統計データの設定
統計データの設定には、各統計データに適用する一連のルールが用意されています。各統計データの設定では、許可される最小値、許可される最大値、およびその他の設定など、統計データを識別するための一意の文字列を設定できます。
統計データコード
統計データコードは、マシンが生成したコードを使うものではありません。これは一意の文字列であり、ユーザーに関連付けられた統計データを識別するために使用されます。これは、デベロッパーが簡単に追跡して使用できるようにするためで、たとえば、次のようなものがあります。
- "total-wins"
- "MMR"
- "total-potions-consumed"
グローバル統計データ
グローバル統計データは統計データに貢献するすべてのユーザーから集積された値です。統計データをグローバル統計データとして設定して、すべてのユーザーによるゲーム全体の寄与を追跡することができます。たとえば、total-matches-played
統計データをグローバル統計データに設定すると、各ユーザーのtotal-matches-played
だけではなく、すべてのユーザーを合わせたtotal-matches-played
も追跡します。
統計値
統計データの値には、さまざまなコンセプトがあります。
デフォルト値 これは、ユーザー統計データに割り当てられた開始値です。たとえば、
experience-points
のデフォルト値を 0 に設定すると、プラットフォームに登録されたすべてのユーザーがexperience-points = 0
から開始します。最小値と最大値 各統計データで許容される最小値と最大値です。ユーザー統計データは、ここに設定された最小値と最大値を超えることはできません。必要に応じて、負の値を設定することもできます。
増加のみ
これは、統計データが減少するのを防ぐ機能です。サーバー側の追加検証を行う機能であり、時間の経過とともに値が増加することのみを認める統計データの追跡に適しています。
設定方法
統計データをゲームサーバーのみで更新できるか、ゲームクライアントで更新できるかを決定する機能です。サーバーに設定すると、サーバー側の追加検証が有効になり、統計データがゲームから直接更新されるのを防ぎます。これは不正行為の防止に役立ちます。
紐付いたステータス
これは、ユーザーが既に統計データ設定を使用しているかどうかを追跡するために使用されるステータスです。統計データが使用されると、ステータスはtied
に変更され、削除できません。
ユーザー統計データの更新と統合フロー
このセクションでは、ユーザー統計データが更新され、他の AccelByte サービスと統合される仕組みを説明します。フローを理解することで、サービスの最適な活用方法が理解しやすくなります。
ユーザー統計データは、ゲームクライアントとゲームサーバーの両方から更新できます。設定方法 機能を使用して、別途検証を追加できます。
ユーザー統計データが更新されるたびに、サービスは他の AccelByte サービスがさらなるアクション (実績の解除、アイテム付与など) を実行するためのイベントを発動します。
ベストプラクティス
統計データサービスを使用するのに最善のシナリオは、次のような場合です。
- 一貫性があり永続的かつ安全な方法でユーザー統計データを追跡する必要がある。
- リーダーボードのランク、マッチメイキング、実績など、他の目的で統計データを追跡する必要がある。
各統計データは、別々に設定する必要があります。したがって、プレイヤースキル属性など、プレイヤーの属性をかなり大量に保存する必要がある場合には適さない可能性があります。
さらに統合を進めるために統計データを追跡する必要がなく、プレイヤー属性を保存するストレージソリューションだけが必要な場合は、クラウドセーブ サービスを利用できます。